Fora

OS Neutral Kerbal Space Program Hurtigt og beskidt

Huntn

Original plakat
5. maj 2008
De tågede bjerge
  • 29. april 2015
MRs Guide: Kerbal Space Program

kerbals_1920x1080.jpg
*klik for at forstørre billeder
Opdateringer
*29. marts 2014- Guide oprettet.

Introduktion
Denne guide er et igangværende arbejde til et Mac/PC-spil, der kan købes som pre-release (beta) på Steam i øjeblikket til $30 (marts 2015). Denne guide kan virke lang, men den er toppen af ​​iceburgen, og jeg er stort set lige begyndt! Rapportér venligst fejl, ødelagte links, eller hvis du finder denne vejledning generelt forvirrende. Svar på dette indlæg eller send mig, Huntn, en privat besked.

KSP In Orbit2.jpg
Hvad er Kerbal Space Program ?
Det er en rumprogramsimulator i sandkassestil, hvor du hjælper Kerbals på planeten Kerbin med at vove sig ud i rummet.
*Spiltilstande- Sandkasse, videnskab og karriere. Sandbox giver dig alt, du skal bare finde ud af, hvordan du får det til at fungere. Science Mode kræver, at du gør videnskabelige opdagelser for at fremme programmet. Penge er ikke et problem. Career Mode, IMO er en mærkelig forestilling om, at et rumprogram kan være rentabelt fra starten. Kontrakter kan opfyldes med udfordringer for at tjene penge. Når du ser på omkostningerne ved at opgradere faciliteter (op til og over 1 mio. USD), spekulerer du måske på, hvad pokker?
På dette tidspunkt (marts 2015) foretrækker jeg Videnskabstilstand da jeg ikke mener, det er realistisk, at et rumprogram er rentabelt på kort sigt, men jeg kan godt lide de kontrakter, der tilbydes i Karrieretilstand fordi de giver mig udfordringer at nå, så jeg har valgt at spille Career Mode på Easy. Dette er indstillet i vinduet Nyt spil. Klik på normal sværhedsgrad og skift det til let med nogle andre parametre, der kan ændres som startmidler.

SpaceStation ssshiny1.jpg
Hvor realistisk er det?
Nå, hvad angår at flyve raketter i kredsløb, føles det ret godt for en nybegynder, der aldrig har planlagt eller kørt i en bemandet raketflyvning. Uanset hvor realistisk, jeg er nødt til at beskrive det grundlæggende vaniljeprogram som tilgivende og arkadeagtigt. Det er godt eller dårligt afhængigt af, hvad du forventer eller efterspørger. Ting kan ske, som om din raket kan snurre rundt og ikke gå fra hinanden, genindtræden har ingen skadelige virkninger, kom ind så stejlt, som du vil. Rumfly er stadig værre, flyvemodellen i atmosfæren er arkade og kommer ikke i nærheden af ​​nogen respekteret flysim som f.eks. X-Plane .

Det andet problem, jeg har, er mangel på instrumentering i dette rumprogram og ingen frick'n autopilot. Astronauter udleverer ikke flyveraketter i opsendelsesfasen, og for genindtræden er den normalt computerstyret, selvom indflyvningen og landingen blev fløjet manuelt. Ifølge dette link: Rumfærgen reentry og landing , var genindstigningsfasen normalt computerstyret, selvom den med flyvevejledning i en nødsituation kunne flyves manuelt. Og den endelige tilgang, selv om den kunne håndteres med autopilot, blev normalt fløjet manuelt for at få pilotens færdigheder.

Der er nogle ting, der tilnærmer computere, såsom kredsløbsrepræsentationen i kortvisning, flydata, kortvisningens visuelle hjælpemiddel til at udføre overførselsbaner og Manøvreknudepunktet. Jeg er stadig irriteret i KSP, når der er tidspunkter, hvor det forventes, at jeg stort set kigger ud af vinduet og holder en våd finger op i vejret for noget Kentucky-vind. Som når du prøver at flyve til et waypoint, og du ikke kan se det på din Nav Ball. Rumflyvning er lig med computere.

Når det er sagt, er programmet underudviklet i pre-release-status (marts 2015), en væsentlig fysikopdatering forventes, og der er flere mods, der rapporteres at tilføje realisme til flyoplevelsen, såsom FAR og Deadly Reentry. En mod kaldet Waypoint Manager letter smerten ved at navigere til et punkt, og en autopilot tilbydes i MechJeb Mod. Se afsnittet Mod. Jeg har ledt efter den rapporterede Kerbin Beauty Mod, som formodes at tilføje skyer og vejr til Kerbin...

På trods af mine klager kan jeg rapportere fra min erfaring, denne rumprogramsimulering er overbevisende! Den gør nok ting rigtigt, at du føler, at du leder en raket i kredsløb (og til sidst til andre planeter). At se en rumkapsel og/eller et rumfly, der rejser i kredsløb med et fugleperspektiv, mens den jordlignende Kerbin roterer nedenunder, er virkelig fedt.



Spil Beta-problemer
* Opgraderinger af astronautfaciliteter - Ingen mulighed for at opgradere Astronaut Facility, når du spiller 64bit version af spillet. Dette betyder, at du i karrieretilstand ikke kan opgradere faciliteterne ordentligt, og du vil blive forhindret i at spille i den tilstand på 64-bit versionen af ​​spillet, som findes i mappen Kerbal Space Program Game. Indtil videre (marts 2015) skal du spille 32bit-versionen af ​​spillet, også i spilmappen.

Diverse links
* Kerbal Space Program og kan også findes på Damp .
* KSP Wiki hovedside
* KSP Wiki Tutorials
* Kerbal Space Program Forums - Tonsvis af KSP info her og muligheden for at stille spørgsmål!
* Grundlæggende manøvrer



Grundlæggende/tips
*Spilsvær- Jo nemmere indstillingen er, jo flere startmidler har du, og jo mere tilgivende er spillet.
* Tjen penge med Kontrakter som kun tilbydes som en del af Career Mode-spil. De er den eneste struktur, der tilbydes i spillet. Nogle kontrakter udløber aldrig, men bemærk, at de har fejlklausuler, så accepter ikke en kontrakt, før du er klar til at gøre det. Hvis du flyver og ikke opfylder betingelserne, høster du straffen.
* Besætningserfaring
* Ikke-reagerende skib: ] Hvis dit skib ikke reagerer på kommandoer, er du enten løbet tør for strøm, eller du kan være i accelereret tid.
* Skibe og gemmer Skibe gemmes uafhængigt af spillets fremskridt, bare sørg for at navngive skibet og trykke på Gem-knappen øverst på Hanger-skærmen. I karrieretilstand eller videnskabstilstand kan du med et downloadet skib bemærke, at det er låst, fordi du ikke er avanceret nok til at få alle de nødvendige dele. Du vil være i stand til at undersøge det i bøjlen, men vil ikke være i stand til at flyve det. Skibet kan dog stadig flyves i Sandbox Mode, ved at starte et nyt Sandbox Mode-spil.

Faciliteter
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Launch_pad
* http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Astronaut_Complex
*Missionskontrol
*Forskningscenter
*Space Plane Complex
*Landingsbane

Grundlæggende vilkår og koncepter
*Grundlæggende vilkår og konceptlinks

- Aktionsgrupper [/b]
-EVE: Ekstra Vehicle Activity, en rumvandring. I kontrakttilstand skal astronauter opgraderes til at udføre EVA'er.
- Manøvrering
- NavBall
-Prograde vektor (PV): Peger på hastighedsvektor, hvilken retning skibet er på vej i kredsløb.
-Retrograd vektor : (RV) Peger i modsat retning af hastighedsvektor. Skibet vender modsat af retningen, det sejler. Hvis thrustere affyres i denne orientering, vil skibet bremse, og dets kredsløbshøjde vil falde.
-Prograder Waypoint-vektor : Peger på det aktuelle waypoint.
-Retrograd Waypoint-vektor : Peger modsat retningen af ​​det aktuelle waypoint.
- Normal vektor : Vinkelret på orbitalplan, der vender 90°. Til reference, hvis hældningen af ​​kredsløbet er 0° omkring ækvator, peger normalvektoren mod nord. Når næsen placeres på dette ikon, vil skibet være orienteret mod Nordpolen, og skydende thrustere vil øge kredsløbets hældning.
-Anti normal vektor : Vinkelret på orbitalplan, der vender mod Sydpolen. Når næsen placeres på dette ikon, vil skibet være orienteret mod Sydpolen, og skydende thrustere vil mindske kredsløbets hældning.
-AP = Apoapsis - Højeste kredsløbspunkt (længst væk fra planeten). Vises på baneafbildning ved hjælp af M (kort). Placer markøren på det, afslører, tid til at nå det, og det er højde i meter.
-PE = Periapsis - Laveste kredsløbspunkt (tættest på planeten). Vises på baneafbildning ved hjælp af M (kort). Placer markøren på det, afslører, tid til at nå det, og det er højde i meter.
- Hældning : Banevinkel over planetens ækvator. Hældning på 0° er en ækvatorial bane. 90° er en polær bane. Stigende hældning ved den langsomste del (laveste?) af kredsløbet kræver mindre brændstof (mindre Delta-V).
- Delta-V : er et mål for den impuls, der er nødvendig for at udføre en manøvre, såsom opsendelse fra eller landing på en planet eller måne, eller orbital manøvre i rummet. Delta-v er proportional med trækkraften pr. masseenhed og brændetiden for et køretøjs raketmotorer, og bruges til at bestemme massen af ​​drivmiddel, der kræves til den givne manøvre gennem Tsiolkovsky-raketligningen.

* Rumplaner (opdateret 29. marts 15)
-Fra marts 2015 er de flyveblade, der leveres i spillet, symmetriske og giver ingen løft som en traditionel vinge ved 0° Angle of Attack (AOA). I bund og grund er disse ikke den slags flyvinger, du normalt finder på et fly, men forbeholdet er måske, at disse er rumfly, fly designet til at flyve i kredsløb og vende tilbage til Kerbin. Lift genereres, men flymodellen er arkade. Fly vil flyve og nogle gange vende rundt i 360'erne, men ingen bekymringer. Medmindre FAR Mod er installeret (se Mod afsnittet), er det ikke alt for udfordrende, medmindre du ikke holder dit Center of Lift og Center of Mass, tæt på at blive gift.

* Overfør kredsløb : En bane, der bruges til at overføre mellem to baner, den oprindelige bane (eksempel: Planeten Kerbin) til den nye bane (eksempel: Mun). Se afsnittet How-To.

* SAS : Stabilitetsforøgelsessystem : (T eller hold F). Modvirker rotation. Stabiliserer skibet, hvilket gør det nemmere at styre det manuelt. ( Yderligere link .
- RCS : Reaktionskontrolsystem * (R) Bevarer orienteringen af ​​skibet med separat brændstofkilde fra thrustere. For at undgå konstant dræning af RCS-brændstof, anbefales det ikke at have både RCS- og SAS-systemet aktiveret på samme tid, medmindre du skal holde dit skib dødt niveau og/eller have RCS-brændstof til overs.

Kom godt i gang Videoer

KSP Orbiter Rocketjpg.jpg
* Raketkonstruktion:
Konstruktionen består af tre trin med brændstof, (1) boostere med fast brændstof til indledende opsendelse, (2) et primært flydende trin til at klatre til ca. 85 km (85.000M, 278.000'), og (3) et endeligt trin med flydende brændstof til indføring i kredsløb og genindtræden.

Se bemærkningerne i dette afsnit. Denne konfiguration er baseret på, at dine astronauter er i stand til at lave EVA'er i rummet. Brug følgende komponenter i konstruktionsrækkefølge: Mk1 Command Pod, 2HOT termometer (på pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (på pod), Z-100 genopladelig batteripakke (på pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (mellem Pod og Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters monteret på Science-pakken, FL-T400 Fuel Tank, LV-909 Liquid Fuel Engine, TR18A-Stack Decoupler, FL-T800 Fuel Tank, FL -T400 Brændstoftank, LV-T45 Liquid Fuel Engine, 4 AV-T1 Winglets, 4 RT-10 Solid Fuel Boostere med aerodynamiske næsekegler, fastgjort i bunden af ​​raketten mellem Winglets, ved hjælp af 4 TT-38K radiale afkoblinger (1 pr. motor) ).

Med denne konfiguration kan den på grund af al vægten på T45 Engine-dysen knække, når den sidder på affyringsrampen. Bemærk, at jeg prøvede at sænke Solid Fuel Boosters, så de ville understøtte vægten, men det kunne jeg ikke nemt opnå. Så en TR-18A afkobling plus et modulært bjælkesegment blev tilføjet til bunden af ​​hver fastbrændselsforstærker.

Juster fastbrændstofforstærkerne til 2/3 af deres normale tryk. Højreklik på boosteren, et vindue med en grøn bjælke mærket Thrust Limiter vises. Klik i den bjælke for at begrænse dens fremdrift til cirka 2/3. Afhængigt af hvor i bjælken du klikker, indstilles en anden trykindstilling. Hvis disse motorer blev anvendt som 1 gruppe af 4, ændres indstillingen for alle motorer ved at ændre denne indstilling på én motor. Forfatteren siger, at begrænsning af tryk giver en længere forbrænding, men ved mindre tryk er jeg ikke sikker på, hvad dette opnår.

* Ændringer fra video: Video bruger 3 FL-T400 brændstoftanke i det nederste brændstoftrin med 180 flydende brændstof hver (totalt brændstof-540). I stedet valgte jeg FL-T800 + FL-T400 (Total Fuel-540). Uden særlig grund tilføjede jeg 2HOT termometer (på pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (på pod), Z-100 genopladelig batteripakke (på pod), så jeg kan måske sende en rapport, selvom de har færre data end en gang fysisk bragt tilbage, et termometer til at foretage en temperaturmåling og en batteripakke, selvom jeg ikke ved, om jeg ville løbe tør for juice, hvis jeg ikke havde en...

* Bemærkninger: Denne konfiguration kræver, at Kerbal udfører en EVA for at hente Science Data fra både Science Module og Mystery Goo containere. Fordelen er, at denne opsætning ikke kræver landingsben til Science-pakken, som bliver kastet ud under flyvningen. I Career Mode skal Astronaut Complex dog opgraderes, så Kerbals kan udføre EVA'er i rummet. Hvis disse ikke kan udføres, så fastgør Science-modulet til bunden af ​​Command Pod'en, og placer afkoblingen under Science-modulet. Sæt også 3 LT-1 landingsstivere på videnskabsmodulet. Hvis dette ikke gøres, vil Videnskabsmodulet blive ødelagt sammen med dets videnskabelige forskning i landing med faldskærm.

Mission Control og Tracking Station skal opgraderes i karrieretilstand for at aktivere manøvreringsnoder. Hvis du ikke har penge nok til at opgradere, så kan du, for indsættelse i kredsløb, i stedet for at oprette en manøvrinknude blot sænke næsen til Nav Ball-horisonten og affyre dine motorer til indsættelsesdelen af ​​flyvningen, og skifte til Map at se på hvilket tidspunkt en bane er blevet etableret ved at overvåge højderne af AP og PE.

Alle flyvninger i kredsløb bør planlægges til at flyve mod øst (90°) efter det første flyvesegment til 10 km (32.000 fod) lige op for at drage fordel af jordens rotationshastighed.

* Iscenesættelse: Når man arbejder fra top til bund, er der 6 stadier, men stadierne aktiveres fra bunden og op. Det er derfor faldskærmen er den sidste.
-Stage 0= Reentry Fallskærm.
-Stage 1= Afkobling mellem Command Pod og Science Package.
-Stage2 = LV-909 Tænding.
-Tape 3= Afkobling for at skubbe den brugte T45-motorsektion ud.
-Stage 4= T45 Tænding.
-Stage 5= Afkoblinger til at skubbe de brugte fastbrændselsforstærkere ud.
-Stage 6 = Afkoblinger i bunden af ​​fastbrændstofforstærkere + fastbrændstofforstærker-tænding.


* Flyvningen:
- Del 1: Sørg for, at du har Orbit Kerbin-kontrakten aktiveret, hvis du er i karrieretilstand.
- Del 2: Start og flyv direkte op til 10 KM (10.000 M). Jeg engagerede SAS før lanceringen.
- Del 3: Ved 10000 M justeres flyvestien til 45° pitch mod 90° (øst). Dette skal være D-tasten. Efterhånden som Solid Fuel Booster brænder ud, skift til den første Liquid Fuel Stage. Efter det første trin med flydende brændstof er udbrændt, skift til det andet trin med flydende brændstof, skift derefter til kortskærmen (M), placer din markør på AP'en, og når den når cirka 100.000 M (100 KM), skal du slukke for motoren.
- Del 4: Baneindsættelse. Hvis du ikke gør mere på dette tidspunkt og ser på kortet (Orbital View-M), er din sti en elliptisk, som vil tage dig tilbage til en landing på Kerbal. På kortskærmen (M), klik på AP og opret en Manøvre Node (MN) ved at klikke på AP og oprette. Træk Prograde Vector-ikonet (gult), indtil der skabes en gul stiplet banelinje med en PE på, og PE er lig med omtrent samme højde som AP. Vær blid, hvis du trækker den ud for hurtigt, ender du med en sti, der springer dig ud af Jordens kredsløb. Så snart dette er etableret, skift tilbage til raketten. Du vil se en brændbar til højre for Nav Ball med en Delta V-ændring på omkring 900M/S og en tid, indtil du når MN. Der er også et nyt blåt ikon, som er der, hvor du vil have dit rumfartøj peget på for forbrændingen. Sæt næsen på ikonet. Cirka 10 sekunder før du når MN, få din indføring til at brænde fuld kraft, indtil brændestangen reduceres til nul, og sluk derefter motoren. Hvis alt går godt, har du sat dig selv ind i kredsløb med en tilnærmelsesvis cirkulær bane.

Bemærk: Jeg prøvede dette flere gange (brug F5-tasten - Quick Save for at genindlæse segmentet af flyvningen, hvis du ikke kan lide, hvordan det går), og jeg endte altid med en ubalanceret bane, noget som 80 km PE og 120 km AP. Med en lille justering ved at hæve eller sænke AP eller PE, korrigerede jeg det hurtigt på bekostning af mere brændstof. Hvis du kom i kredsløb, tak!

* Del 5: Lav en hvilken som helst videnskab, Mystery Goo, besætningsrapporter, termometeraflæsninger osv. Hvis du har designet dette fly, hvor videnskabsmodulet ikke kan hentes (ingen landingsudstyr), så lav en EVA og vær advaret om, at det er vanskeligt!
* Del 6: Vend tilbage til Kerbin. Du bør stadig have den sidste fase med lidt brændstof i. Juster skibet med Retrograde Vector på Nav Ball og affyr motoren. Målet er at komme ned til en PE på mindst 35K meter (115.000'), dette vil være lavt nok til at atmosfæren vil bremse dig til en landing. Hvis du har nok brændstof, kan du affyre det, indtil kredsløbsstien ikke længere er en bane, men en elliptisk med et landingspunkt på Kerbin.

* Manøvrering i kredsløb
- At hæve AP - Orienter skibet mod PV'en og skyd frem mod PE. Thusters vil øge skibets hastighed og hæve dets højde ved AP (modsatte side af kredsløb). PE-højden forbliver stort set den samme.
- For at hæve PE , Orienter skibet mod PV'en og skyd frem mod AP. Thrustere vil øge skibets hastighed, hvilket øger højden af ​​PE (modsat side af kredsløb). AP-højden forbliver stort set den samme.
Bemærk: Et cirkulært kredsløb opnås ved at manøvrere skibet, så AP og PE er i samme højde.
-[/b]To Lower Orbit[/b]: omvendt orientering, så næsen vender mod den anti-normale vektor (modsat retning, fra hvilken skibet sejler, og skyder thrustere. Ved 60.000 meter vil atmosfæren begynde at bremse skibets fart , så den ikke har nok hastighed til at stige op igen uden at skyde thrustere.

* Sådan laver du en Kerbin-undersøgelseskontrakt: Nogle virksomheder vil have dig til at flyve over et sted og undersøge det enten over eller under en højde. En gang Kontrakt fremgår af Kontraktlisten kl Missionskontrol , besøg Sporingsstation og se præcis, hvor det er, før du forpligter dig til det.
KSP (marts 2015) har ikke tilstrækkelige navigationsoplysninger IMHO til nemt at udføre disse. Den nemmeste måde at nærme sig disse missioner på er at installere Waypoint Manager (Se afsnittet Mods). Juster indstillingen, som du vil, og den information, du ønsker, som en kurs mod og afstand fra, vises øverst på din skærm ud over et flydende waypoint-ikon, der vises, før du flyver over det i kortvisning.

* Overfør kredsløb : (Som beskrevet i In-Game Tutorial- To The Mun.) En bane, der bruges til at overføre mellem to baner, den oprindelige bane (eksempel: Jorden) til den nye bane (eksempel: Månen). Ideen er at projicere dit rumskibs vej med målets vej, så I begge ankommer det samme sted på samme tid, i nærheden af ​​Månen (Mun).
-På kort, klik på kredsløb for at oprette en Manøvre Node (MN) . Klik på Tilføj manøvreknap for at oprette noden. Bemærk, at den har alle de ikoner, der bruges til at justere kredsløb- Prograde og Retrograde (grøn), Normal vektor og antinormal vektor (lilla), og Radial og Antiradial (blå). Husk at Prograde og Retrogrde vokser og formindsker kredsløbet, mens Normal Vektor og Antinormal Vektor vipper kredsløbet.
-Rul med musen for at formindske størrelsen af ​​kredsløbet, så både planeten og månen kan ses.
-Juster/forøg Prograde Vector (grønt ikon). Klik på og træk i armen, så Apoapsis af den nye bane opsnapper Månens bane omkring 45° foran den. Hvis kredsløbet og skæringspunktet er korrekt, vil farven på kredsløbet skifte fra gul til grøn, hvilket indikerer, at skibet vil være inden for månens indflydelse. Hvis den nye bane ikke bliver grøn, når den nye bane er i umiddelbar nærhed af Månens kredsløb, skal manøvreknudepunktet justeres.
-Juster manøvreknudepunktets placering: Placeringen af ​​manøvreknudepunktet skal muligvis justeres for at opsnappe Månens kredsløb 45° foran den. Klik og træk på ikonet Maneuver Node for at trække det langs skibets nuværende kredsløb. Efter træk skal PV muligvis også justeres. Efter at have foretaget justeringer, hvis den foreslåede bane ikke er grøn, skal du foretage justeringer af MN-placering og PV.
- Nav Bold - på højre side, vil omfatte en buet Velocity Change (Delta-V) bar , med en indikator for, hvor lang tid det vil tage at nå manøvreknudepunktet, den estimerede brændetid og mængden af ​​hastighedsændring, der vil resultere. Og et blåt manøvreikon, som du vil have skibets næse på, når du affyrer thrustere.
- Start brændingen: I eksemplet er forbrændingen 20 sekunder lang. Ved halvdelen af ​​forbrændingstiden, før brændingspunktet nås, 10 sekunder før PE, skal motorerne startes med fuld fremdrift. Når du brænder, vil Delta V-stangen krympe. Estimeret forbrændingsnummer dukkede ikke op, før motorerne startede? Ved slutningen af ​​brændetiden sikres motoren.
-Ideelt set vil skibet blive fanget af månen, og en ny blå bane vil fremstå som en delvis blå bue, som bør omfatte en PE. Dette repræsenterer en flugtbane, og hvis intet bliver gjort, vil rumskibet svirre ud i rummet. For at blive fanget af månen bliver du nødt til at sætte farten ned. Orienter dig til autocamperen og tænd motoren, når du når PE, indtil den blå bue krymper og forlænges til en cirkel. Hvis der ikke er nogen PE, skal du oprette en MN og justere det radiale eller antiradiale håndtag til den periapsis, hvor du ønsker det. Når først den er etableret i en bane om månen, kan den justeres ved at brænde motorer som beskrevet ovenfor (sænke eller hæve AP eller PE).


Udstyrsnoter
*Kontraktnoter til faldskærm: For Mk16 faldskærmstest, tjek betingelserne udrullet mellem 23.2-31.7 ved hastighed 270-470 M/S. Parachute bemærkninger: Når den udsættes over 22k, kan den muligvis ikke udrulles før 22k, i streaming-konfiguration, faktisk åbner/oppustes ved ca. 400M.

*Afkobling: Når det placeres i bunden af ​​et trin, og det trin inkluderer en motor, vil det dække over motoren.
url=http://wiki.kerbalspaceprogram.com/wiki/Stayputnik_Mk._1]Stayputnik Mk.1[/url]

* Stabilitetsforøgelsessystem - Inkluderet i alle kommandomoduler.

* Reaktionskontrolsystem .

* Elektrisk ladning .


Mods
* Mods til Kerbal Space Program @Curse.com.
* Kerbal Stuff[/url
*[url=http://kerbal.curseforge.com/ksp-mods/220335-astronomers-visual-pack-interstellar-v2]Astronomers Visual Pack- Interstellar V2
- siges at forbedre udseendet af Kerbin, men har indtil videre (marts 2015) haft nogle problemer med at få en god kopi af mod'en, der vil pakke ordentligt ud.
* Dødelig genindtræden - Mere realistisk genindtræden fra kredsløb og varmeskader, hvis det ikke gøres rigtigt.
* Ferram Aerospace Research Mod - Vil du have flymodelrealisme? Ofte omtalt i fællesskabet som FAR.
* MechJeb]MechJeb flyvevejledning ( Brugermanual .
* Waypoint Manager gør en kæmpe forskel, inklusive en overskrift til vejpunktet, kan du forestille dig? Det er stort set automatisk, selvom der er indstillinger for, hvordan du vil have det til at fungere. Aktiver et udpeget punkt på kortsiden (M), og når du løfter, vil du straks have en overskrift (indstillet i indstillingerne), plus du vil se et ikon i det fjerne, der til sidst vises på overfladen og spor under du. Giver udviklerne mod-fællesskabet kød i deres spil for dem?


Huntn's Building Log Playing Career Easy
* Basic Fast Fuel Rocket 1- Mk1 kapsel, transmissionsantenner (Communotron 16), Mk16 faldskærm og RT-10 fastbrændselsforstærker. Husk at adskille i 2 trin, faldskærm fra SF-motor (nederste højre på skærmen), med motor som trin 1 og faldskærm som trin 2. Højde opnået: 10k meter. Kontrakt afsluttet: søsætning af nyt skib; Sæt højderekord på 5k meter. Besætningsrapport om affyringsrampe sendt via sender, EVA'd (hængt på ydersiden af ​​kapslen på affyringsrampen besætningsrapport før affyring, besætningsrapport på toppen af ​​flyvningen, efter landing besætningsrapport om anden EVA i græsarealer vest for opsendelsesstedet. Videnskab opnået : 46. Note om normal sværhedsgrad, Science vil med halvdelen af ​​denne total.(Basic Rocketry-5, giver en afkobling; General Rocketry-20, opgradering af flydende brændstofmotor og fast brændstof boostere) Overlevelsesevne-15, giver landingsben til senere flyvningen.

* Basic Solid FuelRocket 2- Mk1-kapsel, transmissionsantenner (Communotron 16), Mk16-faldskærm, TR-18A Stack-afkobling, 3 Mystery Goo-eksperimenter, Rockomax BACC SF Booster. Husk at adskille i 3 trin (nederst til højre på skærmen), med motorer et trin 1, afkoblingstrin 2 og faldskærm som trin 3 (markeret som trin 0; trin aktiveres fra store til mindre tal). Eksperimenter- Mystery Goo på affyringsrampen, Mystery Goo i øvre atmosfære, Mystery Goo i vand, Crew Report at Apex of Flight, Crew Report fra vand, EVA rapport vand. Videnskab optjent:44.


* Grundlæggende Obiter
- Lånt fra denne video: KSP Tutorial for begyndere 3- At opnå kredsløb . Se sektionen At opnå Obit for mere detaljeret info...
Konstruktionen består af tre trin med brændstof, (1) boostere med fast brændstof til indledende opsendelse, (2) et primært flydende trin til at klatre til ca. 85 km (85.000M, 278.000'), og (3) et endeligt trin med flydende brændstof til indføring i kredsløb og genindtræden.

Denne konfiguration er baseret på, at dine astronauter er i stand til at lave EVA'er i rummet. Brug følgende komponenter i konstruktionsrækkefølge: Mk1 Command Pod, 2HOT termometer (på pod), Comms DTS-M1 Comm & Data Transmission (på pod), Z-100 genopladelig batteripakke (på pod), Mk16 Parachute, TR18A- Stack Decoupler (mellem Pod og Science Module), SC-9001 Science Jr, 2 Mystery Goo Canisters monteret på Science-pakken, FL-T400 Fuel Tank, LV-909 Liquid Fuel Engine, TR18A-Stack Decoupler, FL-T800 Fuel Tank, FL -T400 Brændstoftank, LV-T45 Liquid Fuel Engine, 4 AV-T1 Winglets, 4 RT-10 Solid Fuel Boostere med aerodynamiske næsekegler, fastgjort i bunden af ​​raketten mellem Winglets, ved hjælp af 4 TT-38K radiale afkoblinger (1 pr. motor) ).

Med denne konfiguration kan den på grund af al vægten på T45 Engine-dysen knække, når den sidder på affyringsrampen. Bemærk, at jeg prøvede at sænke Solid Fuel Boosters, så de ville understøtte vægten, men det kunne jeg ikke nemt opnå. Så en TR-18A afkobling plus et modulært bjælkesegment blev tilføjet til bunden af ​​hver fastbrændselsforstærker.

__________________________
Ende Senest redigeret: 31. marts 2015 R

rcp27

12. maj 2010


  • 7. april 2015
Et par kommentarer at tilføje:

Grundlæggende tips:

Hvis du accepterer en kontrakt, behøver du ikke udfylde den på din næste flyvning. Hvis du flyver en mission og ikke opfylder kravene i en aktiv kontrakt, lider du ikke straffen, du kan blive ved med at prøve at opfylde kontraktkravene. Du vil kun lide straffen, hvis du opgiver kontrakten, eller fristen udløber.

Hvis du afslår en kontrakt uden først at acceptere den, betaler du ingen bøde. Dette kan være nyttigt, fordi kun et begrænset antal kontrakter er tilgængelige på et givet tidspunkt, og hvis de tilbudte er for hårde eller ikke efter din smag, kan du afvise dem for at tvinge en ny til at gyde, som måske er bedre.

SAS:

Hvis du spiller i karrieren, når du øger niveauet for dine astronauter, får de yderligere evner. Især får piloten ekstra SAS-funktionalitet. En niveau nul pilot kan bruge SAS til at holde kurs på den aktuelle kurs. På niveau 1 opnår han evnen til at pege prograde og retrograde. På niveau 2 kan han også pege radial/anti-radial og normal/anti-normal. På niveau 3 kan han også pege på manøvre-knudepunktet og på målet (nyttigt til orbital rendezvous og docking). Probekerner kommer også med nogle af disse evner, afhængigt af den særlige probekerne. I sandkasse- og naturvidenskabstilstand låses disse evner automatisk op fra begyndelsen.

EVE:

Ud over at give mulighed for rumvandring i kredsløb, kan dette også bruges til at komme ud og gå rundt på overfladen af ​​andre planeter/måner, og mens astronauten er på overfladen, kan astronauten få videnskab ved at tage en overfladeprøve (overfladeprøve kræver en opgradering i karrieretilstand).

Videnskab:

Der er flere måder at få videnskab på:

Besætningsrapport. Kræver en kapsel med en kerbal i. Kan overføres for fuld videnskabelig værdi.

EVA-rapport: fortsæt EVA, tag EVA-rapport. Kan udføres i rummet, på overfladen eller under flyvning. Hvis det gøres under flyvning, er der stor risiko for, at du bliver blæst af skibet, hvis det flyver hurtigt. Når du er tilbage i skibet, kan du højreklikke på kapslen, gennemgå lagrede data og få mulighed for at overføre dem. EVA-rapporter kan transmitteres for fuld værdi

Instrumenter: termometer, barometer, seismisk accelerometer, gravitationsdetektor. Placer disse på dit skib, højreklik og saml videnskab. De virker ikke alle alle steder, for eksempel virker barometret kun i en atmosfære, seismisk accelerometer virker kun landet. Når du har dataene, kan du overføre dem for en lille brøkdel af dens videnskabelige værdi, eller du kan EVA, gå til instrumentet, 'samle data' og gemme disse data i kapslen. Hvis du tager et instrument med til mange forskellige steder (f.eks. affyringsrampe, under flyvning i atmosfæren, i kredsløb om Kerbin, i kredsløb om Mun, landede på Mun osv.), kan du få flere målinger, en fra hvert sted, men du har at 'samle data' fra hver måling, før du kan tage den næste. For at få den fulde videnskabelige værdi skal du faktisk returnere dataene til Kerbin. Hvis dataene stadig er i instrumentet, er det godt nok at returnere instrumentet og 'recoveing-beholderen'. Hvis du indsamler data og gemmer dem i din kapsel, behøver du faktisk ikke at bringe instrumentet tilbage, kun kapslen med data.

Eksperimenter: Mystery goo canister og science Jr materials bay. De fungerer som instrumenterne, men er en engangsbrug, når først du tager dataene eller sender dem, kan eksperimentet ikke gentages. Hvis dit skib har et videnskabeligt laboratorium på sig, med 2 kerbals indeni, kan de 'rense eksperimenter', nulstille dem og tillade dem at blive brugt flere gange. Videnskabslaboratorier er dog store og tunge.

Overfladeprøve: På en planetoverflade, gå på EVA, og tag en overfladeprøve. Returner det til din kapsel. Fungerer som instrumenter i enhver anden henseende.

Returner et skib: Hvis du returnerer et skib med succes fra at have været et sted, får du videnskabelige point for at gøre det.

Biomer: Disse er noget fejlagtigt navngivne steder omkring og omkring Kerbin-systemet. Hver planetarisk krop har 'i rummet nær' og 'i rummet langt'. For atmosfæriske planeter/måner er der 'in flight high' og 'in flight low'. Overfladerne på forskellige kroppe er opdelt i mange forskellige biomer, der afspejler kroppens geografi. Generelt kan hver type videnskab indsamles fra hvert biom, op til en grænse (generelt vil to målinger maksimere det). Ikke alle typer videnskab opnås fra alle biomer (f.eks. 'return et skib' får kun videnskab fra 'lande på' én gang pr. planet/måne, ikke én gang for hver biom).

Tastaturkommandoer:

Hvis du har RCS tændt, kan du udover at WASDQE kontrollerer pitch/roll/yaw også bruge IJKLHN til at betjene RCS thrustere i 'translate' (tænk 'strafe' i FPS) mode. Dette er stort set vigtigt for docking.

Tips til karrieretilstand:

Af og til vil du få kontrakter, der kommer op for 'saml videnskab fra rummet omkring Kerbin/Mun/Minmus/hvor som helst'. Ved første lejlighed skal du sætte en satellit i kredsløb om hver planet/måne med solpaneler, et termometer og en sender. Lad det blive der. Næste gang en af ​​disse kontrakter kommer op, accepter den, gå til missionskontrollen og tag kontrol over den satellit, log data fra termometeret og send. Det er lige meget, om du allerede har indsamlet alle data fra det pågældende sted, bare at gøre det er nok til at fuldføre kontrakten. Hvis du bruger en 'placer satellit i en bestemt kredsløb'-kontrakt til at betale for at få satellitten til det pågældende sted, endnu bedre, fordi det betaler dine opsendelsesomkostninger. Gratis penge.

Kontrakter belønner også videnskab. Nogle gange i karrieretilstand rammer du lidt af en grænse, fordi for at komme til den næste planet/måne skal du virkelig låse op for flere dele, men du kan ikke nemt få videnskab, før du faktisk er gået dertil. Hvis du laver et par grundlæggende kontrakter, kan du få nok videnskab til at låse op for disse dyrebare dele. På nuværende tidspunkt (0,90) er den 'outsourcede F&U'-strategi, der konverterer midler, der belønnes for kontrakter, til videnskabspoint enormt overmandet og får tonsvis af videnskabspoint. Sandsynligvis at blive nervøs snart, men det kan også få dig over de akavede øjeblikke

Føl dig ikke bundet af kontrakter. Meget af det sjove i KSP er bare at flyve fede rummissioner og bygge fede rumstationer. Kontrakter er en måde, hvorpå du kan tjene penge til at gøre, hvad du vil. Føl dig ikke forpligtet til bare at male kontrakter, sørg for at du også har det sjovt. Personligt kan jeg godt lide at spille på brugerdefineret karrieretilstand og skrue op for pengebelønningen for kontrakter, fordi det betyder, at jeg har flere penge til at lave seje ting, og kontrakterne er mindre krævende.

Fejl er sjovt. Eksplosioner er fantastiske, når du rent faktisk styrter, og hvis du prøver en skør mission, og det går galt, så brug det som et incitament. For eksempel tog du måske for at flyve til Mun og havde ikke nok brændstof med. At udarbejde en redningsmission for at bringe piloten hjem (og al hans dyrebare videnskab) er en rigtig sjov udfordring.

Huntn

Original plakat
5. maj 2008
De tågede bjerge
  • 8. april 2015
rcp27 sagde: Et par kommentarer at tilføje:

Grundlæggende tips:

Hvis du accepterer en kontrakt, behøver du ikke udfylde den på din næste flyvning. Hvis du flyver en mission og ikke opfylder kravene i en aktiv kontrakt, lider du ikke straffen, du kan blive ved med at prøve at opfylde kontraktkravene. Du vil kun lide straffen, hvis du opgiver kontrakten, eller fristen udløber.

Hvis du afslår en kontrakt uden først at acceptere den, betaler du ingen bøde. Dette kan være nyttigt, fordi kun et begrænset antal kontrakter er tilgængelige på et givet tidspunkt, og hvis de tilbudte er for hårde eller ikke efter din smag, kan du afvise dem for at tvinge en ny til at gyde, som måske er bedre.

SAS:

Hvis du spiller i karrieren, når du øger niveauet for dine astronauter, får de yderligere evner. Især får piloten ekstra SAS-funktionalitet. En niveau nul pilot kan bruge SAS til at holde kurs på den aktuelle kurs. På niveau 1 opnår han evnen til at pege prograde og retrograde. På niveau 2 kan han også pege radial/anti-radial og normal/anti-normal. På niveau 3 kan han også pege på manøvre-knudepunktet og på målet (nyttigt til orbital rendezvous og docking). Probekerner kommer også med nogle af disse evner, afhængigt af den særlige probekerne. I sandkasse- og naturvidenskabstilstand låses disse evner automatisk op fra begyndelsen.

EVE:

Ud over at give mulighed for rumvandring i kredsløb, kan dette også bruges til at komme ud og gå rundt på overfladen af ​​andre planeter/måner, og mens astronauten er på overfladen, kan astronauten få videnskab ved at tage en overfladeprøve (overfladeprøve kræver en opgradering i karrieretilstand).

Videnskab:

Der er flere måder at få videnskab på:

Besætningsrapport. Kræver en kapsel med en kerbal i. Kan overføres for fuld videnskabelig værdi.

EVA-rapport: fortsæt EVA, tag EVA-rapport. Kan udføres i rummet, på overfladen eller under flyvning. Hvis det gøres under flyvning, er der stor risiko for, at du bliver blæst af skibet, hvis det flyver hurtigt. Når du er tilbage i skibet, kan du højreklikke på kapslen, gennemgå lagrede data og få mulighed for at overføre dem. EVA-rapporter kan transmitteres for fuld værdi

Instrumenter: termometer, barometer, seismisk accelerometer, gravitationsdetektor. Placer disse på dit skib, højreklik og saml videnskab. De virker ikke alle alle steder, for eksempel virker barometret kun i en atmosfære, seismisk accelerometer virker kun landet. Når du har dataene, kan du overføre dem for en lille brøkdel af dens videnskabelige værdi, eller du kan EVA, gå til instrumentet, 'samle data' og gemme disse data i kapslen. Hvis du tager et instrument med til mange forskellige steder (f.eks. affyringsrampe, under flyvning i atmosfæren, i kredsløb om Kerbin, i kredsløb om Mun, landede på Mun osv.), kan du få flere målinger, en fra hvert sted, men du har at 'samle data' fra hver måling, før du kan tage den næste. For at få den fulde videnskabelige værdi skal du faktisk returnere dataene til Kerbin. Hvis dataene stadig er i instrumentet, er det godt nok at returnere instrumentet og 'recoveing-beholderen'. Hvis du indsamler data og gemmer dem i din kapsel, behøver du faktisk ikke at bringe instrumentet tilbage, kun kapslen med data.

Eksperimenter: Mystery goo canister og science Jr materials bay. De fungerer som instrumenterne, men er en engangsbrug, når først du tager dataene eller sender dem, kan eksperimentet ikke gentages. Hvis dit skib har et videnskabeligt laboratorium på sig, med 2 kerbals indeni, kan de 'rense eksperimenter', nulstille dem og tillade dem at blive brugt flere gange. Videnskabslaboratorier er dog store og tunge.

Overfladeprøve: På en planetoverflade, gå på EVA, og tag en overfladeprøve. Returner det til din kapsel. Fungerer som instrumenter i enhver anden henseende.

Returner et skib: Hvis du returnerer et skib med succes fra at have været et sted, får du videnskabelige point for at gøre det.

Biomer: Disse er noget fejlagtigt navngivne steder omkring og omkring Kerbin-systemet. Hver planetarisk krop har 'i rummet nær' og 'i rummet langt'. For atmosfæriske planeter/måner er der 'in flight high' og 'in flight low'. Overfladerne på forskellige kroppe er opdelt i mange forskellige biomer, der afspejler kroppens geografi. Generelt kan hver type videnskab indsamles fra hvert biom, op til en grænse (generelt vil to målinger maksimere det). Ikke alle typer videnskab opnås fra alle biomer (f.eks. 'return et skib' får kun videnskab fra 'lande på' én gang pr. planet/måne, ikke én gang for hver biom).

Tastaturkommandoer:

Hvis du har RCS tændt, kan du udover at WASDQE kontrollerer pitch/roll/yaw også bruge IJKLHN til at betjene RCS thrustere i 'translate' (tænk 'strafe' i FPS) mode. Dette er stort set vigtigt for docking.

Tips til karrieretilstand:

Af og til vil du få kontrakter, der kommer op for 'saml videnskab fra rummet omkring Kerbin/Mun/Minmus/hvor som helst'. Ved første lejlighed skal du sætte en satellit i kredsløb om hver planet/måne med solpaneler, et termometer og en sender. Lad det blive der. Næste gang en af ​​disse kontrakter kommer op, accepter den, gå til missionskontrollen og tag kontrol over den satellit, log data fra termometeret og send. Det er lige meget, om du allerede har indsamlet alle data fra det pågældende sted, bare at gøre det er nok til at fuldføre kontrakten. Hvis du bruger en 'placer satellit i en bestemt kredsløb'-kontrakt til at betale for at få satellitten til det pågældende sted, endnu bedre, fordi det betaler dine opsendelsesomkostninger. Gratis penge.

Kontrakter belønner også videnskab. Nogle gange i karrieretilstand rammer du lidt af en grænse, fordi for at komme til den næste planet/måne skal du virkelig låse op for flere dele, men du kan ikke nemt få videnskab, før du faktisk er gået dertil. Hvis du laver et par grundlæggende kontrakter, kan du få nok videnskab til at låse op for disse dyrebare dele. På nuværende tidspunkt (0,90) er den 'outsourcede F&U'-strategi, der konverterer midler, der belønnes for kontrakter, til videnskabspoint enormt overmandet og får tonsvis af videnskabspoint. Sandsynligvis at blive nervøs snart, men det kan også få dig over de akavede øjeblikke

Føl dig ikke bundet af kontrakter. Meget af det sjove i KSP er bare at flyve fede rummissioner og bygge fede rumstationer. Kontrakter er en måde, hvorpå du kan tjene penge til at gøre, hvad du vil. Føl dig ikke forpligtet til bare at male kontrakter, sørg for at du også har det sjovt. Personligt kan jeg godt lide at spille på brugerdefineret karrieretilstand og skrue op for pengebelønningen for kontrakter, fordi det betyder, at jeg har flere penge til at lave seje ting, og kontrakterne er mindre krævende.

Fejl er sjovt. Eksplosioner er fantastiske, når du rent faktisk styrter, og hvis du prøver en skør mission, og det går galt, så brug det som et incitament. For eksempel tog du måske for at flyve til Mun og havde ikke nok brændstof med. At udarbejde en redningsmission for at bringe piloten hjem (og al hans dyrebare videnskab) er en rigtig sjov udfordring. Klik for at udvide...

Tak, jeg vil prøve at inkorporere disse tips i vejledningen.

Praktisk Mac

22. januar 2009
Houston, TX
  • 28. april 2015
Overvej, at dette spil ligner Carer Mode.

...Sådan tjener du penge på et stort matematikspil med raketvidenskab!