Fora

Spil på M1

the8thark

Original plakat
18. april 2011
  • 23. april 2021
Først vil jeg gerne dele et par videoer fra youtube, hvor en fyr testede en række spil på M1 (Macbook Pro). Så Mini bør få lignende ydeevne og iMac, lidt bedre ydeevne (antager jeg).

Den første video har testet 25 spil, som er en række 64-bit Metal 2- og OpenGL-spil, iPhone- og iPad-apps på Mac og 32-bit-spil.

Spoiler:klik her for at se listen over de fleste af de 25 spil i videoen Borderlands 3
Half Life 2
World of Warcraft
Shadow of the Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remasteret
Blandt os
F1 Mobile Racing
Stardew Valley (iOS)
Dead Trigger 2
Sjæleridder
Monument Valley
Stardew Valley (Steam)
DiRT Rally
Borderlands 2
Counter-Strike: Global Offensiv
Kophoved
Middle-earth: Shadow of Mordor
Døende lys
Hades
Den vejløse
Deus Ex: Mankind Divided
Batman: Arkham City
The Sims 4

Den anden video har testet 33 spil, som er en række arm64, Parallels 16, Rosetta 2 og CrossOver spil.

Spoiler:klik her for at se listen over de fleste af de 33 spil i videoen Alien isolation
En pestfortælling: uskyld
BioShock Remastered
The Bard's Tale IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
SUPERHOT: MCD
MØRKE SJÆLE: REMASTERED
Tyv
Crusader Kings III
KARRION
LEGO: De Utrolige
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Stifinder: Kingmaker - EPE
Moto Racer 4
kontakt
Aragami
Holder ud
The Sims 2
LØNNINGSDAG 2
Yooka-Laylee
Det lange mørke
Skul: Heltedræberen

Den tredje videovideo har 32 spil testet

Spoiler:klik her for at se listen over de fleste af de 32 spil i videoen Metro Exodus
Eksilets vej
Rumbasen Startopia
NBA 2K21 Arcade Edition
Yakuza 0
GWENT: The Witcher-kortspil
Transportfeber 2
Gzdoom
Vragfest
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Ori og Wispernes Vilje
Uvirkelig turnering
Frostpunk
Beyond Blue
Det sidste lejrbål
HENGIVENHED
Talos-princippet
Hellblade: Senua's Sacrifice
Blaffer
Gå ind i Gungeon
Valheim
Ubuden gæst
Assassin's Creed IV: Black Flag
Disco Elysium: The Final Cut
forbindinger
Byer: Skylines
Lag af frygt 2
Narita dreng
Små mareridt

Ingen af ​​disse spil er blødende eller 2021-slutgrafik, men de to videoer her burde give dig et godt overblik over, hvor dygtig M1 er til spil. Det er meget mere dygtigt, end jeg først troede.
Reaktioner:AdamInKent, George Dawes, matrix07 og 1 anden person

Lowhangers

26. november 2017


  • 23. april 2021
Det eneste spil, jeg spiller på min Mac mini, er World of Warcraft. Og den kører ganske godt, tilføj en respektabel opløsning med 60 billeder i sekundet på min M1 Mac mini. Jeg har ingen som helst klager, for den pris, jeg betalte for mini.

Apple har gjort et fantastisk stykke arbejde med M1, og jeg kan kun forestille mig, hvor meget bedre den bliver med årene, efterhånden som de forbedrer den. Jeg kan ikke forestille mig, hvor web vil være i fire eller fem generationer af disse processorer.
Reaktioner:LeeW, George Dawes og Retrostarscream

haralds

3. januar 2014
Silicon Valley, CA
  • 25. april 2021
Spilydelsen er overraskende god, selv for Windows-spil, der kører under Windows 10 hypervisor og x86 emulaiton.
Reaktioner:the8thark, George Dawes og thedocbwarren

George Dawes

17. juli 2014
=VH=
  • 29. april 2021
Forestil dig en appletv med m1-chippen!

Så kunne de virkelig kalde Apple Arcade, arkade-/konsolniveau..
Reaktioner:AdamInKent, SigEp265 og the8thark DET

leman

14. oktober 2008
  • 29. april 2021
dmccloud sagde: Ved at bruge 'konventionel' logik burde M1's grafiske ydeevne ikke være nær så god, som den er.

Hvis du med konventionel logik mener den populære overbevisning 'iGPU'er er langsomme'. Det er det samme som 'ARM er langsom' - bare fordi et paradigme traditionelt er blevet brugt til lave omkostninger, lavtydende enheder, betyder det ikke, at det ikke kan bruges til at bygge en højtydende enhed.

M1 har fremragende potentiale for spilydelse, især hvis spil ville bruge dens unikke funktioner. Apples TBDR giver dig mulighed for radikalt at forenkle og strømline koden og ressourceforbruget til mange moderne gengivelsesmetoder. Traditionelle GPU'er kræver, at du hopper gennem ikke-oplagte bøjler, når du gør nogle ting, med Apples enheder kan det være en tur i parken i stedet for.

dmccloud sagde: Det er dog baseret på at se ting gennem x86 (Intel) paradigmet, hvor iGPU'er i bedste fald er varmt skrald, fuldstændig ubrugelige ellers. UMA spiller en stor rolle i dette, da både CPU'en og GPU'en kan få adgang til de samme data samtidigt i stedet for at skulle kopiere dataene ind i både system- og iGPU-partitionerne og derefter afstemme ændringerne på begge kopier.

UMA er meget mindre vigtigt for spil (end sige, for software til oprettelse af indhold), fordi det er meget sjældent, at spil kræver både CPU- og GPU-adgang til dataene. Det overvældende flertal af spil bruger CPU'en som et iscenesættelsesområde til opsætning af ressourcer, som derefter kopieres og bruges på GPU'en. Det er det.

Og et par bemærkninger mere:

- Bare det, at du har UMA, betyder ikke, at du ikke skal kopiere dataene. Zero-copy-funktionalitet kræver eksplicit brug af specialiserede API'er og kræver, at du opsætter dine data på en meget speciel måde. Spil gider det bare ikke. Så du skal stadig kopiere dataene, det er bare selve kopien er meget hurtigere (du får fuld 68+GBps båndbredde i stedet for 15GBps PCI-e 3.0 16x brugt i avancerede gaming GPU'er)

- Intel (og AMD) iGPU'er har brugt UMA i årevis. Deres hukommelsestopologi er praktisk talt identisk med Apples (CPU og GPU får adgang til hukommelse via en delt cache på sidste niveau). Apple har simpelthen meget mere dygtige hukommelsescontrollere (og også GPU-cachestørrelser på skrivebordsniveau) - de optimerer for ydeevne og effektivitet her og koster ikke som andre leverandører.
Reaktioner:thekev, falainber, JMacHack og 1 anden person S

spindel

5. oktober 2020
  • 29. april 2021
leman sagde: - Intel (og AMD) iGPU'er har brugt UMA i årevis. Deres hukommelsestopologi er praktisk talt identisk med Apples (CPU og GPU får adgang til hukommelse via en delt cache på sidste niveau). Apple har simpelthen meget mere dygtige hukommelsescontrollere (og også GPU-cachestørrelser på skrivebordsniveau) - de optimerer for ydeevne og effektivitet her og koster ikke som andre leverandører.
Ingen intel og amd iGPU'er bruger slet ikke UMA.

Intel og AMD iGPU sektioner af en del af systemets RAM, der skal bruges som vRAM, resten af ​​systemet kan slet ikke få adgang til denne del af RAM'en, kun GPU'en kan.

Dette er ikke tilfældet med UMA, med UMA har hele systemet adgang til al RAM til enhver tid.

Og hvad angår spil, der 'ikke gør brug af UMA', har det intet at gøre med spillene og alt at gøre med grafikdriverne. Spillet kalder blot via API til grafikdriveren, driveren sorterer så hukommelseshåndtering.
Reaktioner:cal6n og dmcccloud DET

leman

14. oktober 2008
  • 29. april 2021
Spindel sagde: Ingen intel og amd iGPU'er bruger slet ikke UMA.

Intel og AMD iGPU sektioner af en del af systemets RAM, der skal bruges som vRAM, resten af ​​systemet kan slet ikke få adgang til denne del af RAM'en, kun GPU'en kan.

Dette er simpelthen forkert. Intels dokumentation siger tydeligt, at deres iGPU'er, der starter med mindst Sandy Bridge (hvis jeg husker rigtigt) bruger UMA, og de udsætter CPU/GPU-dataudvidelser med nul kopi til OpenCL, der fungerer identisk med nulkopifunktionalitet i Apple Metal.

Spindel sagde: Og angående spil, der 'ikke gør brug af UMA', har det intet at gøre med spillene og alt at gøre med grafikdriverne. Spillet kalder blot via API til grafikdriveren, driveren sorterer så hukommelseshåndtering.

Dette er igen forkert (i hvert fald med hensyn til emnet). Grafiske API'er kræver, at du manuelt kopierer dataene (enten ved at angive en datapointer på forhånd eller ved at bruge kopierings-/mapping-API'er). Så UMA eller ej UMA, hvis du bruger noget som MTLBuffer.contents() eller MTLTexture.replace() laver du altid en hukommelseskopi fra det lager, der er allokeret af din applikation til det lager, der er tildelt af driveren. Du skal bruge MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ), hvis du ønsker nul-kopi-adfærd.

For at opsummere: Bare fordi dit system har UMA, betyder det ikke, at alle datakopier kan elimineres på magisk vis.
Reaktioner:Krevnik

dmcccloud

7. september 2009
Anchorage, AK
  • 29. april 2021
leman sagde: Det er simpelthen forkert. Intels dokumentation siger tydeligt, at deres iGPU'er, der starter med mindst Sandy Bridge (hvis jeg husker rigtigt) bruger UMA, og de udsætter CPU/GPU-dataudvidelser med nul kopi til OpenCL, der fungerer identisk med nulkopifunktionalitet i Apple Metal.



Dette er igen forkert (i hvert fald med hensyn til emnet). Grafiske API'er kræver, at du manuelt kopierer dataene (enten ved at angive en datapointer på forhånd eller ved at bruge kopierings-/mapping-API'er). Så UMA eller ej UMA, hvis du bruger noget som MTLBuffer.contents() eller MTLTexture.replace() laver du altid en hukommelseskopi fra det lager, der er allokeret af din applikation til det lager, der er tildelt af driveren. Du skal bruge MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ), hvis du ønsker nul-kopi-adfærd.

For at opsummere: Bare fordi dit system har UMA, betyder det ikke, at alle datakopier kan elimineres på magisk vis.

Uanset hvad Intel kalder det, er det stadig ikke sand UMA. Gå ind i Best Buy og se på enhver af de bærbare computere, der vises med kun integreret grafik. Du vil se, at de vil sige noget som '8GB RAM (6,03 GB tilgængelig). Det er fordi de stadig opdeler den fysiske RAM i virtuelle CPU/iGPU-partitioner. Intel kan lide at vildlede eller endda lyve i deres markedsføring og nogle gange tekniske materialer. Da de annoncerede deres 11. generations CPU'er, sammenlignede de kun deres iGPU (som faktisk kun var en rebranding af 'UMA'-grafikken brugt i 9. og 10. gen-delene) med AMD'er Vega 4 og nVidia MX250 (som allerede var blevet erstattet af MX350) i et forsøg på at bevise, at deres grafik var overlegen. En gruppe af os så den præsentation på arbejdet og flåede Intel i stykker for mængden af ​​vildledende udsagn, som de har proppet ind i en 47-minutters forudindspillet præsentation.
Reaktioner:dahlblom x

xPiskesmæld

Bidragyder
21. oktober 2009
  • 29. april 2021
M1 slår eller konkurrerer med GTX 1050 Ti, som stadig er #2 i Steam-hardwareundersøgelsen.

Steam hardware & software undersøgelse
Jeg håber virkelig, når det når den store dreng Mac Pro, at GPU'en er ret konkurrencedygtig. At prøve at få selv en RTX 3060 er umuligt. x

xPiskesmæld

Bidragyder
21. oktober 2009
  • 29. april 2021
leman sagde: Det er simpelthen forkert. Intels dokumentation siger tydeligt, at deres iGPU'er, der starter med mindst Sandy Bridge (hvis jeg husker rigtigt) bruger UMA, og de udsætter CPU/GPU-dataudvidelser med nul kopi til OpenCL, der fungerer identisk med nulkopifunktionalitet i Apple Metal.
Hvis du læser dokumentet, skal det være en programmeringsændring. Hvor mange software har denne ændring på plads?

software.intel.com

Få mest muligt ud af OpenCL™ 1.2: Sådan øger du ydeevnen ved...

Downloads Download Få mest muligt ud af OpenCL™ 1.2: Sådan øges ydeevnen ved at minimere bufferkopier på Intel® Proce software.intel.com
For at oprette nul kopibuffere skal du gøre et af følgende:

Brug CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR og lad runtime håndtere at oprette en nul kopi allokeringsbuffer til dig

Hvis du allerede har dataene og ønsker at indlæse dataene i et OpenCL-bufferobjekt, så brug CL_MEM_USE_HOST_PTR med en buffer tildelt ved en 4096 byte-grænse (justeret til en side- og cachelinjegrænse) og en samlet størrelse, der er et multiplum af 64 bytes (cache-linjestørrelse).

Når du læser eller skriver data til disse buffere fra værten, skal du bruge clEnqueueMapBuffer(), arbejde på bufferen og derefter kalde clEnqueueUnmapMemObject(). Dette papir indeholder kodeeksempler for at demonstrere den bedst kendte praksis på Intel®-platforme.
J

JouniS

22. november 2020
  • 29. april 2021
Jeg forventer, at M1 vil forblive god i det næste år eller to. På det tidspunkt, hvor komponentmanglen ophører, vil mange mennesker have den nuværende generation af konsoller og GPU'er, og nye spil vil blive designet til at drage fordel af den hurtigere hardware. En 16-core M1 GPU ville så være low-end, og 32 kerner ville være mellemtone.

Der er altid et bevidst spring i hardwarekravene et stykke tid efter udgivelsen af ​​en ny konsolgeneration. Hvis gamle konsoller stadig var tilstrækkelige til nye spil, ville der være ringe grund til at købe nye modeller. På den anden side, fordi tiden mellem konsolgenerationerne er ~7 år, vil enhver hardware, der er god efter springet, forblive god i mange år. DET

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
dmccloud sagde: Uanset hvad Intel kalder det, er det stadig ikke sand UMA. Gå ind i Best Buy og se på enhver af de bærbare computere, der vises med kun integreret grafik. Du vil se, at de vil sige noget som '8GB RAM (6,03 GB tilgængelig). Det er fordi de stadig opdeler den fysiske RAM i virtuelle CPU/iGPU-partitioner.

Det er bare sådan drivermodellen fungerer. En vis hukommelse er naturligvis reserveret til GPU-formål. Det er ikke så anderledes med M1: du kan forespørge på mængden af ​​tilgængelig GPU-hukommelse, og det tal, du får, er ikke den samlede system-RAM. Det er kun et spørgsmål om rapportering/'regnskab' og har ikke meget med UMA selv at gøre. Unified memory betyder, at GPU'en og CPU'en er i stand til fysisk (og logisk) at få adgang til den samme hukommelse på en cache-kohærent måde, og enhver fornuftig Intel iGPU-model har den evne.

dmccloud sagde: Intel kan lide at vildlede eller endda lyve i deres markedsføring...

Åh, det kan vi absolut blive enige om. Intel marketing kan lide at være, hvordan skal man sige det... 'optimistisk'. Men fra et teknisk synspunkt er Intel GPU'er ret interessante og ikke usofistikerede enheder. De har meget fleksible beregningsmuligheder.

xWhiplash sagde: Hvis du læser dokumentet, skal det være en programmeringsændring. Hvor mange software har denne ændring på plads?

Præcis det samme for Apple Silicon. Hvis du vil have nul kopieringsadfærd, skal du bruge en specifik API og sørge for at allokere din hukommelse på en bestemt måde.
Reaktioner:thekev

LeeW

5. februar 2017
Over bakken og langt væk
  • 30. april 2021
Lowhangers sagde: Det eneste spil, jeg spiller på min Mac mini, er World of Warcraft. Og den kører ganske godt, tilføj en respektabel opløsning med 60 billeder i sekundet på min M1 Mac mini. Jeg har ingen som helst klager, for den pris, jeg betalte for mini.

Apple har gjort et fantastisk stykke arbejde med M1, og jeg kan kun forestille mig, hvor meget bedre den bliver med årene, efterhånden som de forbedrer den. Jeg kan ikke forestille mig, hvor web vil være i fire eller fem generationer af disse processorer.

Det er mig også, jeg spiller kun WoW afslappet og dykker ind og ud af Retail/Classic, når tiden tillader det. Spillet siden 2006, men raid ikke mere, bare nyd lidt søgen og vandre rundt i verden.

Kører fantastisk på M1 Mac Mini sammenlignet med mine tidligere 2014 og 2018 enheder. 45-60 FPS på en 3440x1440 @ max indstillinger med en lille justering til skygger, den bliver knap nok varm og klarer det fint. x

xPiskesmæld

Bidragyder
21. oktober 2009
  • 30. april 2021
leman sagde: Præcis det samme for Apple Silicon. Hvis du vil have nul kopieringsadfærd, skal du bruge en specifik API og sørge for at allokere din hukommelse på en bestemt måde.
Sådan fungerer det ikke. Apple Silicon har adgang til alle de 16 GB RAM. Der er ingen separat VRAM, men der er stadig til Intel iGPU.
Reaktioner:dmcccloud

Hessel89

27. september 2017
Holland
  • 30. april 2021
Bare baseret på geekbench-resultater forventede jeg lignende ydeevne som en AMD RX 560.
Dette ser ud til at være præcis tilfældet i de fleste spil, med den eneste forskel, at jeg kan indstille tegneafstanden til det absolutte max på M1. (takket være 16 GB unified ram)

Med Metal 2-aktiverede spil er det dog et helt andet boldspil!
Jeg kan spille X-plane 11 ved 2560 x 1440 med alt indstillet til Ultra / High, og jeg får stadig en solid 30 til 40 fps.
Det er faktisk bedre end hvad en af ​​mine venner får med sit RTX 2060. Alt imens han forbliver helt stille!

Det burde ikke være så stærkt, men på en eller anden måde er det..
Reaktioner:Homy DET

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
xWhiplash sagde: Sådan fungerer det ikke. Apple Silicon har adgang til alle de 16 GB RAM. Der er ingen separat VRAM, men der er stadig til Intel iGPU.

Jeg er ikke bekendt med nogen begrænsninger for hukommelsesadressering på Intel iGPU'er. Både Intel- og Apple-enheder får adgang til systemhukommelsen via den samme cache på sidste niveau og den samme hukommelsescontroller. Al Intel GPU-hukommelse er synlig og cache-kohærent med CPU'en og omvendt. Både Intel- og Apple GPU-enheder er i stand til at få direkte adgang til systemhukommelsestildelinger (nul kopi) ved hjælp af opt-in API'er.

Eventuelle 'VRAM-størrelse'-rapporter osv., du kan se, er driver- eller OS-specifikke begrænsninger. Så vidt jeg ved, kan Intel GPU-driver justere disse lister dynamisk, Apple Silicon bruger meget høje naturlige grænser fra starten. Begge reserverer en vis mængde RAM til GPU-formål. S

spindel

5. oktober 2020
  • 30. april 2021
leman sagde: Jeg er ikke bekendt med nogen hukommelsesadresseringsbegrænsninger på Intel iGPU'er. Både Intel- og Apple-enheder får adgang til systemhukommelsen via den samme cache på sidste niveau og den samme hukommelsescontroller. Al Intel GPU-hukommelse er synlig og cache-kohærent med CPU'en og omvendt. Både Intel- og Apple GPU-enheder er i stand til at få direkte adgang til systemhukommelsestildelinger (nul kopi) ved hjælp af opt-in API'er.

Eventuelle 'VRAM-størrelse'-rapporter osv., du kan se, er driver- eller OS-specifikke begrænsninger. Så vidt jeg ved, kan Intel GPU-driver justere disse lister dynamisk, Apple Silicon bruger meget høje naturlige grænser fra starten. Begge reserverer en vis mængde RAM til GPU-formål.
Ja, det er rigtigt, at vram-størrelsen kan justeres dynamisk med intel igpus.
Men du forstår ikke pointen, den tildelte vram kan stadig ikke tilgås af resten af ​​systemet. Så hvis du har en grafisk enhed, der skal placeres (udføres af CPU'en), skal den entitet ligge i både vram og system ram. Fordi cpu'en skal lave sine beregninger på den, og da den ikke kan få adgang til vram, har den brug for en kopi i system ram (alt dette groft forenklet)

med UMA kan både cpu og gpu få adgang til den samme hukommelsesadresse. DET

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
Spindel sagde: Men du forstår ikke pointen, den tildelte vram kan stadig ikke tilgås af resten af ​​systemet. Så hvis du har en grafisk enhed, der skal placeres (udføres af CPU'en), skal den entitet ligge i både vram og system ram. Fordi cpu'en skal lave sine beregninger på den, og da den ikke kan få adgang til vram, har den brug for en kopi i system ram (alt dette groft forenklet)

Dette er simpelthen forkert. Der er ingen 'VRAM' med moderne Intel eller AMD iGPU'er. CPU'en og GPU'en kan få adgang til den samme fysiske hukommelse. Som jeg skrev før, deler CPU'en og GPU'en cachen og hukommelsescontrollerne.

Hvis du ikke tror mig, så se på de tilgængelige Vulkan-hukommelsespuljer for disse enheder (via vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). De kun hukommelsespuljer, de tilbyder, er tilgængelige for både enheden (GPU) og værten (CPU).

Spindel sagde: med UMA kan både cpu og gpu få adgang til den samme hukommelsesadresse.

Præcis. Derfor undrer jeg mig over, at du vil påstå, at Intel ikke er UMA. Det er præcis sådan Intel iGPU'er fungerer.

dmcccloud

7. september 2009
Anchorage, AK
  • 30. april 2021
leman sagde: Dette er simpelthen forkert. Der er ingen 'VRAM' med moderne Intel eller AMD iGPU'er. CPU'en og GPU'en kan få adgang til den samme fysiske hukommelse. Som jeg skrev før, deler CPU'en og GPU'en cachen og hukommelsescontrollerne.

Hvis du ikke tror mig, så se på de tilgængelige Vulkan-hukommelsespuljer for disse enheder (via vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). De kun hukommelsespuljer, de tilbyder, er tilgængelige for både enheden (GPU) og værten (CPU).



Præcis. Derfor undrer jeg mig over, at du vil påstå, at Intel ikke er UMA. Det er præcis sådan Intel iGPU'er fungerer.

Med Intel iGPU'er er RAM'en opdelt i to virtuelle partitioner: en, der bruges som system-RAM, den anden er dedikeret til iGPU'en. Så en bærbar fra HP eller Dell, der leveres med 8 GB RAM, vil kun have mellem 6 og 7,5 GB RAM tilgængelig for programmer, fordi resten udelukkende er tildelt iGPU'en. Desuden kan data skrevet til systempartitionen kun tilgås af CPU'en, og data skrevet til GPU-partitionen kan kun tilgås af iGPU'en. Derfor er Intels brug af udtrykket 'UMA' i bedste fald vildledende. Med M1 har Apple givet fuld adgang til hele hukommelsesadresserummet til både CPU- og GPU-kernerne. For applikationer, hvor både GPU'en og CPU'en bruges (mange MMO'er, inklusive World of Warcraft opfylder dette kriterium), skal data kopieres ind i begge partitioner på Windows-siden, hvorefter ændringerne afstemmes, før et output udføres. Med M1 kan både CPU- og GPU-kernerne få adgang til og ændre dataene samtidigt . Dette fremskynder den samlede ydeevne, fordi afstemningstrinnet ikke længere er nødvendigt. DET

leman

14. oktober 2008
  • 30. april 2021
dmccloud sagde: Med Intel iGPU'er er RAM'en opdelt i to virtuelle partitioner: en, der bruges som system-RAM, den anden er dedikeret til iGPU'en. Så en bærbar fra HP eller Dell, der leveres med 8 GB RAM, vil kun have mellem 6 og 7,5 GB RAM tilgængelig for programmer, fordi resten udelukkende er tildelt iGPU'en. Desuden kan data skrevet til systempartitionen kun tilgås af CPU'en, og data skrevet til GPU-partitionen kan kun tilgås af iGPU'en. Derfor er Intels brug af udtrykket 'UMA' i bedste fald vildledende.

Hvor har du disse oplysninger fra? Dette er i modstrid med al teknisk dokumentation og API-adfærd, som jeg er bekendt med. Med hensyn til 'virtuel partition' - det er kun den RAM, der er reserveret til GPU-brug. Det gør Apple-systemer også. x

xPiskesmæld

Bidragyder
21. oktober 2009
  • 1. maj 2021
leman sagde: Hvor har du disse oplysninger fra? Dette er i modstrid med al teknisk dokumentation og API-adfærd, som jeg er bekendt med. Med hensyn til 'virtuel partition' - det er kun den RAM, der er reserveret til GPU-brug. Det gør Apple-systemer også.
Igen, det er en programmeringsændring. At køre et gammelt spil fra 2005 på en moderne Intel iGPU vil stadig skulle udføre en kopi til iGPU-hukommelsen. Du skal faktisk angive i koden, at du vil have nul hukommelsesbuffer.

Da Apple ikke har en dedikeret iGPU VRAM, opstår dette problem ikke. Den har ikke denne adskillelse.

Vis venligst, hvor Apple-systemer viser dedikerede dele af RAM KUN til GPU. Jeg har en Mac mini M1 her, og jeg kan ikke finde, hvor der kun står 1 eller 2 GB VRAM tilgængelig. DET

leman

14. oktober 2008
  • 1. maj 2021
xWhiplash sagde: Igen, det er en programmeringsændring. At køre et gammelt spil fra 2005 på en moderne Intel iGPU vil stadig skulle udføre en kopi til iGPU-hukommelsen. Du skal faktisk angive i koden, at du vil have nul hukommelsesbuffer.

Og igen, det er det samme, når du bruger Metal eller en hvilken som helst anden GPU API. Jeg er virkelig forvirret over hvad du prøver at sige.

Tag det ikke den forkerte vej, men jeg bliver bare nødt til at spørge på dette tidspunkt: hvad er din erfaring med GPU-programmering? Det lyder for mig ikke, som om du er for fortrolig med grafiske API'er.

xWhiplash sagde: Da Apple ikke har en dedikeret iGPU VRAM, opstår dette problem ikke. Den har ikke denne adskillelse.

Selvfølgelig gør det det. Se venligst metaldokumentationen. Alle grundlæggende API antager, at du kopierer data til driver-allokerede hukommelsesbuffere. Hvis du vil opnå nul-kopieringsfunktionalitet, skal du bruge specialiserede API'er (som du siger, det er en programmeringsændring). Jeg tror, ​​det er som femte gang, jeg nævner det. Det er ved at være lidt frustrerende.

xWhiplash sagde: Vis venligst, hvor Apple-systemer viser dedikerede dele af RAM KUN til GPU. Jeg har en Mac mini M1 her, og jeg kan ikke finde, hvor der kun står 1 eller 2 GB VRAM tilgængelig.

VRAM tilgængelig er blot nogle oplysninger, som driveren/operativsystemet giver dig. Intel iGPU har ikke nogen VRAM. De har systemhukommelse, der styres af GPU-driveren. Ligesom Apple. Resten er kun føreradfærd. En Intel-driver på Windows kan muligvis begrænse dit maksimale GPU RAM-forbrug til 4 GB eller deromkring (helt ærligt, det ved jeg ikke), Apple er mere fleksibel. x

xPiskesmæld

Bidragyder
21. oktober 2009
  • 1. maj 2021
leman sagde: Tag det ikke den forkerte vej, men jeg bliver bare nødt til at spørge på dette tidspunkt: hvad er din erfaring med GPU-programmering? Det lyder for mig ikke, som om du er for fortrolig med grafiske API'er.
Jeg laver videospil, arbejder med pixel og vertex shaders i Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal og mere. Jeg har min erfaring, og det er grunden til, at flere personer, der har skrevet, at Intel ikke har dette problem, IKKE ved, at det er en programmeringsændring - og mange mennesker var ikke engang klar over, at det var en programmeringsændring. Jeg har ikke været i stand til at finde et eksempel på, at du bliver ved med at hævde, at Apples M1 stadig lider af dette problem, og jeg har søgt i dagevis. Jeg er ikke i stand til at finde de flag, der er nødvendige for nul hukommelsesbuffer, som du gør for Intel. Så vær venlig at pege mig i den rigtige retning i stedet for bare at sige det 5 gange. Hvis du har beviset, vil jeg bestemt gerne læse det. Jeg har IKKE set noget bevis for, at M1 stadig har sin egen dedikerede GPU-hukommelsesallokering. ALT, hvad jeg læser og ALT dokumentation, jeg har set, siger, at M1 GPU'en kan få adgang til ALT og HELE 8GB eller 16GB af Unified Memory.

Jeg har set snesevis af udviklerdiskussioner og udviklerudtalelser som denne:

Hvorfor Apple M1-chippen er så hurtig - en udvikler forklarer | Produktionsekspert

Du har måske undret dig over, hvorfor Apple M1-chippen er så hurtig? I denne artikel lærer vi af en udvikler, hvad der gør, selv disse startniveau-Mac'er, så hurtige. www.pro-tools-expert.com
Med M1 er dette også en del af SoC. Hukommelsen i M1 er, hvad der beskrives som en 'unified memory architecture' (UMA), der tillader CPU'en, GPU'en og andre kerner at udveksle information mellem hinanden, og med unified memory kan CPU'en og GPU'en få adgang til hukommelsen samtidigt. end at kopiere data mellem et område og et andet.

Jeg har forsøgt at se på metaldokumentationen, og jeg kan IKKE se, hvor der kræves en programmeringsændring, som det er for Intel iGPU. Igen, hvis du har en bestemt del af dokumentet, bedes du henvise mig til det. Men alle disse konti fra udviklere, og intet, jeg har set indtil videre, peger mig på det samme problem, som Intel IGPU har.

Og du ved, at når vi siger VRAM med hensyn til Intel iGPU, så mener vi faktisk 'segmenteret hukommelse, der er allokeret til GPU'en af ​​driveren'. VRAM er kort og let og udfører stadig samtalen. Sidst redigeret: 1. maj 2021 DET

leman

14. oktober 2008
  • 1. maj 2021
xWhiplash sagde: Jeg laver videospil, arbejder med pixel og vertex shaders i Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal og mere.

Ah, det er fantastisk, så vi kan diskutere det på et teknisk plan.

Edit: beklager, forummet indsætter automatisk emojis i URL'erne :/

xWhiplash sagde: Jeg har min erfaring, hvilket er grunden til, at flere personer, der har skrevet og siger, at Intel ikke har dette problem, IKKE ved, at det er en programmeringsændring - og mange mennesker var ikke engang klar over, at det var en programmeringsændring. Jeg har ikke været i stand til at finde et eksempel på, at du bliver ved med at hævde, at Apples M1 stadig lider af dette problem, og jeg har søgt i dagevis. Jeg er ikke i stand til at finde de flag, der er nødvendige for nul hukommelsesbuffer, som du gør for Intel.

Hvis du vil have nul-kopieringsadfærd, det vil sige, brug din egen hukommelsesallokering som GPU-buffer, du eksplicit skal bruge makeBuffer(bytesNoCopy:length Reaktioner:Krevnik og xWhiplashNæste

Gå til side

Næste Sidst